Компьютерные игры
Игра, по мнению, Л.С. Выготского, является «первой школой мысли для ребенка, подчиняя все поведение известным условным правилам, она первая учит разумному и сознательному поведению». А так же является «едва ли не самым драгоценным орудием воспитания инстинкта» [24; 123,127].
Без игры ребенок расти не может, он познает себя и мир в игре [24]. В последнее время, наряду с традиционными детскими играми, различающимися, в зависимости от возрастной категории (от простых манипуляций с предметами до сложных сюжетно-ролевых игр) появились компьютерные игры, которые, в свою очередь, можно подразделить на обучающе-развивающие и развлекательные. Мы более подробно остановимся на втором типе, как на наиболее распространенном и влияющем на мировоззрение ребенка.
«Многие детские игры, например, "морской бой", "салочки" и др. можно перенести в "мозг" компьютера. Однако при этом компьютерные и электронные игры не должны подменять активных подвижных игр. Для компьютерной игры "не нужны товарищи. Твоим товарищем, партнером является машина. Ты играешь на нем, в него и с ним… Часто попытки родителей оторвать сына или дочь от игры заканчиваются страшными скандалами, истериками, припадками - такова сила азарта". Что происходит с душой ребенка во время игры? "Она живет в несуществующем мире - в нечто, - пишет автор, - ее глубочайшие волнения поднялись на пустом месте. Специфика компьютерной игры делает человека не пассивным зрителем, а активно действующим лицом. И живет, действует он уже не в нашем, а в другом, иллюзорном мире… Мир же существует по примитивным и жестоким законам, которым игрок вынужден подчиниться. Некоторые "умные" игры (например, "Цивилизации") дают играющему возможность развивать в себе неограниченное властолюбие - установить (все в том же иллюзорном мире) новый мировой порядок [9,28-29]. Компьютерные и другие электронные игры также способствуют развитию воображения. Что, однако, не всегда идет на пользу ребенку.
Продажа новых компьютерных игр и сопутствующих им изделий (электронных карточек, предметов с символикой и изображением героев игр и др.) является исключительно прибыльным делом. Так, наиболее популярная сегодня в США и Японии игра Pokemon была продана миллионам детей (объем продаж за два последних года 1,5 млрд. долларов) и принесла компаниям более 200 млн. долларов прибыли. Суть игры состоит в достижении вершины иерархии из более чем 150 монстров (чудовищ): ты можешь победить монстра и подняться на более высокую ступеньку, или приобрести за деньги монстра, занимающего более высокое иерархическое положение. Эксплуатация примитивных, низменных инстинктов у детей, создание атмосферы ажиотажа вокруг игры и сопутствующих атрибутов уже приводили к случаям массовой истерии среди детей, в результате чего игра была запрещена в ряде штатов США [10,1]. Как тут не задуматься о безответственности и цинизме производителей таких игр.
По мнению, психолога Веры Абраменковой, «несмотря на то, что обучающие компьютерные игры, рассчитанные на детей от 3-х до 15-ти лет и старше, могут быть весьма полезными и эффективными при обучении иностранным языкам, математике и другим предмета, а игры-имитаторы можно использовать при освоении вождения автомобиля, однако, подавляющее большинство игр представляют собой крайне негативное для физического, психического и духовного здоровья явление. По мнению автора:
Интересные материалы:
Прямые неимперативные формы воздействия
К прямым неимперативным формам воздействия относятся просьба, предложение (совет) и убеждение.
Просьба. Этот метод используют, когда не хотят придавать воздействию официальный характер или когда кто-то нуждается в помощи. Во многих случа ...
Механизмы взаимопонимания в общении
Взаимопонимание имеет место, когда двое или больше людей согласовывают свои реальности. Они в чем-то близки друг к другу, они согласны взаимодействовать, они договорились о способах общения, и они более или менее понимают друг друга.
Вза ...
Самосознание, самооценка, самовосприятие как сознание самости
Самопознание является основой развития постоянного самоконтроля и саморегуляции
человека. Самоконтроль проявляется в осознании и оценке субъектом собственных действий, психических состояний, в регуляции их протекания на основе требований ...